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【Tsukuru UOZU】오쇼 멘토링 정리【BOOT CAMP 2020 1편】 글 제목 이미지

【Tsukuru UOZU】오쇼 멘토링 정리【BOOT CAMP 2020 1편】

BOOT CAMP는 'Tsukuru UOZU 프로젝트'의 일환으로, 프로 크리에이터에게 게임 개발 멘토링을 받을 수 있는 게임 크리에이터 양성 프로그램입니다. 이전 BOOT CAMP에 이어 이번에는 Osho(@Kumanbow)에게 _Treasure Rogue_의 멘토링을 받았습니다. 이 글에서는 게임성에 대한 피드백을 정리합니다.

공개일 2020/07/04 mackysoft.net

「출시된 형편없는 게임은 미출시 걸작보다 더 가치가 있다」에 대한 보충 설명 글 제목 이미지

「출시된 형편없는 게임은 미출시 걸작보다 더 가치가 있다」에 대한 보충 설명

〈첫 작품을 출시하기까지 6년이 걸린 뒤, 게임을 끝까지 완성하는 법을 배웠다〉를 올린 뒤 많은 피드백을 받았습니다. 그 과정에서 「출시된 형편없는 게임은 미출시 걸작보다 더 가치가 있다」라는 문장이 원래의 맥락을 벗어나 퍼져 나가게 되어, 이 글에서 그 배경을 덧붙여 설명합니다.

공개일 2020/06/26 mackysoft.net

첫 작품을 출시하기까지 6년이 걸린 내가 알려주는, 게임을 완성하는 방법의 글 이미지

첫 작품을 출시하기까지 6년이 걸린 내가 알려주는, 게임을 완성하는 방법

안녕하세요, 마키히로(@makihiro_dev)입니다. 게임 개발은 정말 어렵지요. 흔히 1000명이 게임을 만들고 싶어 하고, 100명이 실제로 시작하고, 10명이 계속 만들고, 결국 완성하는 사람은 1명뿐이라고들 합니다. 제 경험을 바탕으로 게임을 완성하는 방법을 설명하겠습니다.

공개일 2020/06/23 mackysoft.net

UOZU GAME BOOT CAMP 2020에 참가합니다【Tsukuru UOZU】 글 제목 이미지

UOZU GAME BOOT CAMP 2020에 참가합니다【Tsukuru UOZU】

BOOT CAMP는 'Tsukuru UOZU 프로젝트'의 일환으로, 프로 크리에이터에게 게임 개발 멘토링을 받을 수 있는 게임 크리에이터 양성 프로그램입니다. 이전 BOOT CAMP에 이어 이번에도 참가하기로 했습니다.

공개일 2020/06/21 mackysoft.net

【로그라이크】랜덤으로 적을 골라 생성하기【C#】 글 제목 이미지

【로그라이크】랜덤으로 적을 골라 생성하기【C#】

앞으로 업데이트할 예정인 Treasure Rogue의 '레벨 생성 알고리즘 개선' 작업이 일단락되어, 이 글에서는 그 구현을 코드와 함께 자세히 설명합니다.

공개일 2020/06/18 mackysoft.net

왜 Slay the Spire는 이렇게 재미있을까? [로그라이크 개발자의 시점에서]의 글 이미지

왜 Slay the Spire는 이렇게 재미있을까? [로그라이크 개발자의 시점에서]

Slay the Spire는 로그라이크 덱 빌딩 카드 게임입니다. 저 역시 로그라이크 게임을 만들고 있어서, 이 글에서는 로그라이크 개발자의 시점에서 Slay the Spire를 살펴봅니다.

공개일 2020/06/15 mackysoft.net

턴제 게임 루프를 구현하는 방법 [C#] 글 제목 이미지

턴제 게임 루프를 구현하는 방법 [C#]

이 글에서는 턴제 게임 루프를 구현하는 데 사용하는 코드를 소개합니다. 제가 만든 턴제 로그라이크 Treasure Rogue도 기본적으로는 여기 소개하는 코드로 동작합니다. 읽기 쉽게 하기 위해 꼭 필요한 부분만 남기고 나머지는 생략했습니다.

공개일 2020/06/14 mackysoft.net

【PlayFab】표시 이름(DisplayName) 등록 및 갱신【Unity】의 글 이미지

【PlayFab】표시 이름(DisplayName) 등록 및 갱신【Unity】

이 글에서는 PlayFab에서 플레이어의 표시 이름을 등록하고 갱신하는 방법을 다룬다. 플레이어가 먼저 로그인되어 있어야 하므로, 로그인 방법이 궁금하다면 아래 글을 참고하자.

공개일 2020/06/08 mackysoft.net

가중 랜덤 선택을 C#으로 구현하기 글 제목 이미지

가중 랜덤 선택을 C#으로 구현하기

가챠나 아이템 드롭률처럼, 각 항목의 가중치에 따라 선택될 확률이 달라지는 랜덤 선택이 필요할 때가 있습니다. 이 글에서는 C#에서 WeightedRandom을 구현하는 한 가지 방법을 소개합니다.

공개일 2020/06/05 mackysoft.net

로그라이크의 맵 생성 알고리즘 해설의 글 이미지

로그라이크의 맵 생성 알고리즘 해설

Treasure Rogue라는 로그라이크 게임을 만들면서 구현한 맵 생성 알고리즘을 설명합니다. Treasure Rogue는 세로로 긴 맵을 생성하지만, 기본 구현은 미스터리 던전 스타일의 맵 생성에도 활용할 수 있습니다.

공개일 2020/06/02 mackysoft.net

【PlayFab】플레이어 프로필을 가져오기【Unity】의 글 이미지

【PlayFab】플레이어 프로필을 가져오기【Unity】

이 글에서는 PlayFab SDK 2.86.2005 18을 사용한다. 여기서 다루는 기능은 플레이어가 먼저 로그인되어 있어야 하므로, 로그인 방법이 궁금하다면 아래 글을 먼저 참고하자.

공개일 2020/05/30 mackysoft.net

게임을 더 재미있게 만드는 「대비」【게임 디자인】 글 제목 이미지

게임을 더 재미있게 만드는 「대비」【게임 디자인】

컨텍스트, 충돌, 대비가 어긋나면 게임이 왜 재미없어지는지 다룬 글을 읽고, 제가 실제로 만들고 있는 게임에 그 생각을 적용해 보았습니다.

공개일 2020/05/29 mackysoft.net

【PlayFab】PlayFabAuthenticationContext란?【Unity】의 글 이미지

【PlayFab】PlayFabAuthenticationContext란?【Unity】

PlayFab을 사용하다 보면 여러 Request에 붙어 있는 PlayFabAuthenticationContext가 무엇인지 궁금해질 때가 있다. 이 글에서는 그 개념과 실제로 무엇에 쓰이는지 정리한다.

공개일 2020/05/27 mackysoft.net

【PlayFab】리더보드로 랭킹 구현하기【Unity】의 글 이미지

【PlayFab】리더보드로 랭킹 구현하기【Unity】

이 글에서는 PlayFab의 리더보드 관련 API를 사용한다. 플레이어가 먼저 로그인되어 있어야 하므로, 로그인 방법이 궁금하다면 아래 글을 참고하자.

공개일 2020/05/26 mackysoft.net

【PlayFab】ID 생성과 로그인【Unity】의 글 이미지

【PlayFab】ID 생성과 로그인【Unity】

이 글에서는 PlayFab SDK 2.86.2005 18을 사용한다. PlayFab에는 여러 기능이 있지만, 그것들을 사용하기 전에 가장 먼저 해야 할 일은 로그인이다. 이 글에서는 익명 로그인과 계정 복구가 가능한 로그인 방법을 설명한다.

공개일 2020/05/25 mackysoft.net

[Unity] ModifierList로 방어 버프 구현하기 [Modiferty]의 글 이미지

[Unity] ModifierList로 방어 버프 구현하기 [Modiferty]

Modiferty는 능력치 관리 라이브러리입니다. 아직 Modiferty의 개요가 익숙하지 않다면 아래 글을 함께 보면 이해하기 쉽습니다.

공개일 2020/05/24 mackysoft.net

[Unity] Modiferty로 게임 능력치 관리하기 [Modiferty]의 글 이미지

[Unity] Modiferty로 게임 능력치 관리하기 [Modiferty]

게임을 만들면서 Modiferty라는 라이브러리를 만들었고, 이를 GitHub에 공개했습니다. 캐릭터와 무기에 능력치 개념이 있는 게임 전반에서 폭넓게 활용할 수 있습니다.

공개일 2020/05/21 mackysoft.net