【Tsukuru UOZU】오쇼 멘토링 정리【BOOT CAMP 2020 1편】
BOOT CAMP는 'Tsukuru UOZU 프로젝트'의 일환으로, 프로 크리에이터에게 게임 개발 멘토링을 받을 수 있는 게임 크리에이터 양성 프로그램입니다. 이전 BOOT CAMP에 이어 이번에는 Osho(@Kumanbow)에게 _Treasure Rogue_의 멘토링을 받았습니다. 이 글에서는 게임성에 대한 피드백을 정리합니다.
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총 17개의 글
BOOT CAMP는 'Tsukuru UOZU 프로젝트'의 일환으로, 프로 크리에이터에게 게임 개발 멘토링을 받을 수 있는 게임 크리에이터 양성 프로그램입니다. 이전 BOOT CAMP에 이어 이번에는 Osho(@Kumanbow)에게 _Treasure Rogue_의 멘토링을 받았습니다. 이 글에서는 게임성에 대한 피드백을 정리합니다.
〈첫 작품을 출시하기까지 6년이 걸린 뒤, 게임을 끝까지 완성하는 법을 배웠다〉를 올린 뒤 많은 피드백을 받았습니다. 그 과정에서 「출시된 형편없는 게임은 미출시 걸작보다 더 가치가 있다」라는 문장이 원래의 맥락을 벗어나 퍼져 나가게 되어, 이 글에서 그 배경을 덧붙여 설명합니다.
안녕하세요, 마키히로(@makihiro_dev)입니다. 게임 개발은 정말 어렵지요. 흔히 1000명이 게임을 만들고 싶어 하고, 100명이 실제로 시작하고, 10명이 계속 만들고, 결국 완성하는 사람은 1명뿐이라고들 합니다. 제 경험을 바탕으로 게임을 완성하는 방법을 설명하겠습니다.
BOOT CAMP는 'Tsukuru UOZU 프로젝트'의 일환으로, 프로 크리에이터에게 게임 개발 멘토링을 받을 수 있는 게임 크리에이터 양성 프로그램입니다. 이전 BOOT CAMP에 이어 이번에도 참가하기로 했습니다.
앞으로 업데이트할 예정인 Treasure Rogue의 '레벨 생성 알고리즘 개선' 작업이 일단락되어, 이 글에서는 그 구현을 코드와 함께 자세히 설명합니다.
Slay the Spire는 로그라이크 덱 빌딩 카드 게임입니다. 저 역시 로그라이크 게임을 만들고 있어서, 이 글에서는 로그라이크 개발자의 시점에서 Slay the Spire를 살펴봅니다.
이 글에서는 턴제 게임 루프를 구현하는 데 사용하는 코드를 소개합니다. 제가 만든 턴제 로그라이크 Treasure Rogue도 기본적으로는 여기 소개하는 코드로 동작합니다. 읽기 쉽게 하기 위해 꼭 필요한 부분만 남기고 나머지는 생략했습니다.
이 글에서는 PlayFab에서 플레이어의 표시 이름을 등록하고 갱신하는 방법을 다룬다. 플레이어가 먼저 로그인되어 있어야 하므로, 로그인 방법이 궁금하다면 아래 글을 참고하자.
가챠나 아이템 드롭률처럼, 각 항목의 가중치에 따라 선택될 확률이 달라지는 랜덤 선택이 필요할 때가 있습니다. 이 글에서는 C#에서 WeightedRandom을 구현하는 한 가지 방법을 소개합니다.
Treasure Rogue라는 로그라이크 게임을 만들면서 구현한 맵 생성 알고리즘을 설명합니다. Treasure Rogue는 세로로 긴 맵을 생성하지만, 기본 구현은 미스터리 던전 스타일의 맵 생성에도 활용할 수 있습니다.
이 글에서는 PlayFab SDK 2.86.2005 18을 사용한다. 여기서 다루는 기능은 플레이어가 먼저 로그인되어 있어야 하므로, 로그인 방법이 궁금하다면 아래 글을 먼저 참고하자.
컨텍스트, 충돌, 대비가 어긋나면 게임이 왜 재미없어지는지 다룬 글을 읽고, 제가 실제로 만들고 있는 게임에 그 생각을 적용해 보았습니다.
PlayFab을 사용하다 보면 여러 Request에 붙어 있는 PlayFabAuthenticationContext가 무엇인지 궁금해질 때가 있다. 이 글에서는 그 개념과 실제로 무엇에 쓰이는지 정리한다.
이 글에서는 PlayFab의 리더보드 관련 API를 사용한다. 플레이어가 먼저 로그인되어 있어야 하므로, 로그인 방법이 궁금하다면 아래 글을 참고하자.
이 글에서는 PlayFab SDK 2.86.2005 18을 사용한다. PlayFab에는 여러 기능이 있지만, 그것들을 사용하기 전에 가장 먼저 해야 할 일은 로그인이다. 이 글에서는 익명 로그인과 계정 복구가 가능한 로그인 방법을 설명한다.
Modiferty는 능력치 관리 라이브러리입니다. 아직 Modiferty의 개요가 익숙하지 않다면 아래 글을 함께 보면 이해하기 쉽습니다.
게임을 만들면서 Modiferty라는 라이브러리를 만들었고, 이를 GitHub에 공개했습니다. 캐릭터와 무기에 능력치 개념이 있는 게임 전반에서 폭넓게 활용할 수 있습니다.