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왜 Slay the Spire는 이렇게 재미있을까? [로그라이크 개발자의 시점에서]

공개일: 2020/06/15 업데이트일: 2020/06/15

서론

Slay the Spire는 로그라이크 덱 빌딩 카드 게임입니다.

저도 로그라이크 게임을 만들고 있으므로, 이 글에서는 로그라이크 개발자의 시점에서 Slay the Spire를 살펴보겠습니다.

Slay the Spire의 랜덤성

같은 게임을 오래 하다 보면, 아무 감흥 없이 자동으로 반복하는 듯한 플레이에 빠져들면서 “내가 지금 대체 뭐 하는 거지?”라는 생각이 들 때가 있습니다.

하지만 이 게임에는 그런 정체감이 거의 없습니다.

랜덤 요소가 워낙 많아서, 계속 생각하면서 선택을 이어 가야 합니다.

그중에서도 특히 중요한 랜덤 요소는 다음 네 가지입니다.

  • 덱 빌딩
  • 스테이지 구성
  • 이벤트
  • 시작 시 선택

덱 빌딩

적을 쓰러뜨리거나, 게임 내 특정 이벤트를 통해 카드를 얻을 기회가 생깁니다.

현재 덱 구성을 보면서 카드를 고르게 됩니다. 물론 선택하지 않을 수도 있습니다.

등장하는 카드가 랜덤이기 때문에, “정해진 템플릿 빌드” 같은 것은 존재하지 않습니다.

그리고 바로 그렇기 때문에, 끝없는 시행착오를 즐길 수 있습니다.

일생일대의 덱

가끔은 “이게 바로 최강 덱 아닌가!” 싶을 정도의 덱을 만들게 됩니다.

하지만 최종 보스를 쓰러뜨리면 거기서 끝입니다. 그 정확히 같은 덱을 다시는 만들 수 없습니다.

지금까지 만든 가장 강한 덱을 잊고, 다음 최강 덱을 찾아가는 일. 저는 이것이 이 게임이 주는 일생일대의 체험 중 하나라고 생각합니다.

스테이지 구성

이 게임에서는 총 네 층으로 이루어진 스테이지를 공략하게 되며, 각 스테이지의 배치도 랜덤이기 때문에 매번 진행 경로를 새로 결정해야 합니다.

스테이지를 이루는 구성 요소는 대략 다음과 같습니다.

Unknown여기서 이벤트가 발생할 수 있습니다.
Merchant상인입니다. 카드와 여러 아이템을 살 수 있습니다. 판매 목록은 랜덤입니다.
Treasure보물 상자입니다. 골드, 카드, 강화 아이템을 얻을 수 있습니다. 무엇을 얻는지는 랜덤입니다.
RestHP를 회복하거나 카드를 업그레이드할 수 있습니다. (둘 중 하나를 선택합니다.)
Enemy일반 적입니다. 쓰러뜨리면 보상을 얻습니다. 등장하는 적은 랜덤입니다.
Elite엘리트 적입니다. 싸우는 위험은 크지만, 이기면 보상이 더 좋습니다. 등장하는 적은 랜덤입니다.

“어디에서 상인을 만날까?”, “엘리트와 싸울까?” 같은 것을 생각하면서 경로를 정하게 됩니다.

스테이지 요소는 모두 랜덤성이 있으며, 그중에서도 가장 눈에 띄는 것은 “?” 칸(Unknown) 입니다.

이벤트

“?” 칸에 멈추면 보통 이벤트가 발생합니다. 때로는 적을 만나거나 상인을 만날 수도 있습니다.

그리고 이 이벤트들이 게임의 랜덤성에 가장 크게 기여합니다.

Wiki를 보면 현재 이벤트는 52개가 있는데, 전반적으로 “플레이어만 일방적으로 손해 보는” 이벤트는 많지 않습니다.

  • “카드를 업그레이드한다”처럼 단순히 이득인 이벤트
  • “보상을 위해 위험을 감수한다” 또는 “위험은 없지만 보상도 없거나 아주 적다” 중 하나를 고르는 이벤트

예측할 수 없고, 동시에 긍정적인 “?” 칸은 사람을 들뜨게 합니다.

그리고 플레이어는 그런 “?” 칸을 적극적으로 노리게 되고, 그 결과 랜덤성이 강한 경험을 반복하면서 Slay the Spire에 빠져들게 됩니다.

시작 시 선택

Slay the Spire에서는 매 판 시작할 때마다 고래 같은 생물이 플레이어에게 선택을 강요합니다.

예를 들면 이런 선택이 있습니다.

  • 최대 HP 증가
  • 시작 덱의 카드 한 장을 제거, 변환, 또는 업그레이드
  • 랜덤 레어 카드 획득
  • Curse 카드를 받는 대신, 레어 카드 하나를 얻거나 Relic 하나를 얻기

이 시작 시 선택은 초반 동기 부여를 유지하는 데 매우 중요합니다.

이 게임의 시작 덱은 고정되어 있어서, 초반 전개가 쉽게 반복될 수 있습니다. 처음부터 랜덤한 선택을 주어, 게임은 긴장감과 기대감을 끌어올립니다.

특정 선택 패턴에 대한 의문

제가 한 가지 궁금했던 점은, 재미가 덜한 시작 선택 패턴이 있다는 것입니다.

  • 처음 세 전투에서 적의 HP가 1이 됨
  • 최대 HP가 7 증가

덱을 바꾸는 선택과 비교하면 꽤 밋밋하게 느껴집니다. 어느 쪽도 크게 눈에 띄지 않아서, 이런 패턴이 나오면 제 동기 부여도 떨어집니다. (체감상 이런 패턴은 약 30%에서 50% 정도의 빈도로 나오는 것 같습니다.)

이 부분만큼은 “개발자는 왜 이런 패턴을 넣었을까?”라는 생각이 듭니다.

대비를 만들기 위한 것일지도

가능한 해석 중 하나는, 이것이 대비를 만들기 위해 들어갔다는 것입니다.

“대비”란 뚜렷한 고저를 만드는 것을 뜻합니다. 재미가 덜한 패턴이 존재하기 때문에, 흥미로운 선택은 더 흥미롭게 느껴지고, 결국 Play 버튼을 계속 누르고 싶어지는 것입니다. 그런 설계 의도라고 볼 수도 있습니다. (참고: 게임을 재미있게 만드는 ‘대비’ [게임 디자인])

계속 선택을 강요받는다

이것으로 네 가지 중요한 랜덤 요소를 살펴봤습니다.

이 게임에서는 매 판마다 “어떤 카드를 고를까?”, “어느 경로로 갈까?”, “이 선택지는 무엇을 고를까?” 같은 결정을 계속해야 합니다.

이 게임에서 선택을 하지 않는 순간은 없다고 해도 과언이 아닙니다.

정리하자면,

이 게임의 재미는 생각하고 선택하는 과정에 있고, 곳곳에 흩어진 랜덤성은 그 과정을 매번 새롭게 유지해 주는 장치입니다.

맺음말

흥미가 생겼다면 직접 한번 플레이해 보시기 바랍니다.

https://store.steampowered.com/widget/646570/

참고 이미지를 준비하느라 플레이에 너무 몰입한 나머지, 이 글을 다 쓰는 데 사흘이나 걸렸습니다.

참고 자료

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