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게임을 더 재미있게 만드는 「대비」【게임 디자인】

공개일: 2020/05/29 업데이트일: 2020/06/10

들어가며

저는 이 글인 “[CEDEC 2018]게임이 재미없어지는 이유는 컨텍스트, 충돌, 대비의 불일치에 있다”를 읽었습니다.

이 글에서는 원문을 정리하는 데 그치지 않고, 제가 실제로 만들고 있는 게임을 어떻게 개선할지까지 이야기하겠습니다.

원문과 함께 읽어 주시면 좋겠습니다.

이번에는 세 개의 섹션 가운데 하나인 대비에 초점을 맞춥니다.

”손맛이 느껴지지 않는다” = 대비 부족

대비란 밝음과 어둠을 뜻합니다. 게임에서 손맛이 느껴지지 않는다는 것은 긴장감도, 임팩트도, 고조감도, 드라마도 부족하다는 뜻입니다. 다시 말해, 게임 안에 대비가 부족하다고 설명할 수 있습니다. 성공과 실패, 정지와 움직임, 고조와 고요함, 캐릭터의 밝음과 어둠 같은 대비가 있어야 게임은 손맛을 느끼게 해 줍니다.

요약하면, **“대비가 없으면 단조롭고 지루해진다”**는 뜻입니다.

저는 지금 바로 이 “대비 부족” 문제로 고민하고 있습니다.

저는 로그라이크 게임을 만들고 있는데, 조금만 플레이해도 금세 단조롭게 느껴집니다. 이건 테스트 플레이 중에만 느낀 것이 아니라, 리뷰어와 부모님도 지적한 부분입니다.

초보 게임 개발자가 자주 저지르는 실수는, 플레이 시간에 비례해 난도가 계속 일직선으로 올라가는 레벨 디자인입니다. 이렇게 하면 대비가 잘 생기지 않습니다. 대비는 비교이기 때문에, 바로 직전과의 간격을 만들어야 하기 때문입니다. 따라서 난도를 조금 올렸다가 다시 낮추고, 낮춘 상태에서 다시 올리는 식으로 조금씩 오르내리게 하면, 오르내릴 때마다 대비, 즉 완급이 생깁니다.

난도가 계속 직선으로 올라가면 대비를 만들기 어려워집니다. 그래서 바로 직전의 경험과 간격을 만들어야 합니다.

예를 들어, Hammer Bro가 Goomba와 Koopa Troopa 사이에 배치되어 있기 때문에 긴장감이 생긴다고 볼 수 있습니다.

제 게임도 난도가 계속 위로만 올라가고 있습니다. 기본적으로 적의 수만 늘고 있었고, 적을 줄인다는 생각은 전혀 하고 있지 않았습니다.

예를 들어 _God of War III_에서는 적이 파도처럼 몰려올 때, 단순히 웨이브가 바뀔 때마다 적 수를 늘리기만 하는 것이 아니라, 때로는 수를 줄이거나 다른 종류의 적을 섞어서 완급을 줍니다.

이 예시는 정말 큰 도움이 되었습니다.

제 게임에 대비의 개념을 넣는다면, 아마도 이런 부분에 집중하게 될 것 같습니다.

  • 각 스테이지에서 생성되는 적의 수와 종류를 조정해서, 완전히 랜덤하지는 않지만 어느 정도 대비가 생기도록 한다
  • 아이템 등장 확률과 아이템의 강도를 조정한다

제 게임은 순수한 로그라이크이기 때문에, 이런 확률 조정이 주된 접근이 될 것입니다. 원문 글의 표현에 맞추면, 이는 **“고조와 고요함”**에 해당한다고 생각합니다.

다른 장르에서는, 서두의 인용처럼 성공과 실패, 정지와 움직임, 고조와 고요함, 캐릭터의 밝음과 어둠 같은 대비를 의식적으로 설계에 넣어 볼 수 있을 것입니다.

마무리

대비에 대한 부분은 다음 문장으로 끝납니다.

다만 이것은 직선형 난이도 곡선과 대비 중심 설계 중 어느 쪽이 보편적으로 옳으냐의 문제가 아니다. 분명한 고저를 넣어 손맛을 만들고 싶다면, 후자가 효과적이라고 오노 씨는 말했다.

예를 들어, 느긋한 게임에 억지로 대비를 넣으면 오히려 피곤해질 수 있습니다.

대비는 결국 여러 방법 가운데 하나라는 점을 기억해 두면 좋겠습니다.

참고 자료

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