서론
첫 작품을 출시하기까지 6년이 걸린 뒤, 게임을 끝까지 완성하는 법을 배웠다를 올린 뒤, 많은 피드백을 받았습니다.
그중에서도
“출시된 형편없는 게임은 미출시 걸작보다 더 가치가 있다”
라는 문장이 제 의도보다 훨씬 멀리 퍼져 나가고 있는 듯해서, 이 글에서 맥락을 보충해 두려고 합니다.
받은 반응 일부
Twitter에서 출시된 형편없는 게임과 미출시 걸작을 검색해 보니, 여러 가지 반응이 있었습니다.
대략 이런 의견들이었습니다.
- “미출시 걸작이 대체 뭐지?”
- “출시된 형편없는 게임은 해롭다.”
- “아직 출시되지는 않았지만 주목을 받고 있는 게임이 더 가치 있다.”
- “출시되더라도 여전히 걸작일 수 있지 않나.”
- “출시되었기 때문에 걸작이고, 출시되지 않았기 때문에 걸작일 수도 있지 않나.”
문장을 정리해 보기
제가 한 말에는 정의가 모호해서 제대로 전달되지 않은 부분이 있었습니다. 여기서 그 부분을 정리하겠습니다.
“미출시 걸작”이란 무엇인가?
어떤 분들은 “미출시 걸작이 뭐냐”고 의아해하셨는데, 아마 플레이어의 관점에서 보신 것 같습니다.
이 말은 게임 개발자의 관점에서 나온 표현입니다.
제가 말한 “미출시 걸작”이란 개발자와 테스트 플레이어는 재미를 알아보지만, 일반 플레이어는 아직 그 재미를 모르는 게임을 뜻합니다.
“걸작”이라는 표현을 썼지만, 그냥 “재미있는 게임”이라고 이해해도 됩니다.
게임의 가치는 여러 종류가 있다
이 말에 대한 반응을 보면서, 게임의 가치에는 여러 종류가 있다는 점을 다시 떠올리게 되었습니다.
크게 나누면 다음과 같이 볼 수 있습니다.
| 게임으로서의 가치 | 사람들이 실제로 플레이할 때 가지는 가치입니다. 일반적으로 게임의 가치를 말할 때 가장 많이 떠올리는 의미입니다. |
| 경험으로서의 가치 | 게임 개발자에게 경험으로 남는 가치입니다. |
| 예술로서의 가치 | 비주얼이 감상될 때 생기는 가치입니다. |
| 오락으로서의 가치 | 출시를 기대하거나, 함께 이야기하며 즐길 때 생기는 가치입니다. |
제 말에 대한 대부분의 반응은 이 중 어느 한 가지 “가치”를 가리키고 있었습니다.
반응이 엇갈린 이유는 제가 쓴 가치라는 단어가, 어떤 종류의 가치를 뜻하는지 모호했기 때문입니다.
제가 정말로 뜻한 것
제가 말한 “출시된 형편없는 게임은 미출시 걸작보다 더 가치가 있다”는 말은 기본적으로 다음과 같은 사람들을 격려하려는 의도였습니다.
- 게임을 계속 다듬기만 하다가 끝내 출시하지 못하는 사람
- 자기 게임에 확신이 없어 출시를 망설이는 사람
그 문장이 예상보다 훨씬 널리 퍼지면서 플레이어들도 보게 되었고, 그 과정에서 “가치”라는 단어에 대한 기대가 어긋나며 여러 반응이 나온 것 같습니다.
그래서 이 문장이 스스로 퍼져도 의미가 분명하도록 다시 쓴다면, 더 적절한 표현은 다음과 같다고 생각합니다.
“한 번도 출시되지 않은 게임은 게임으로서의 가치를 평가받지 못한다.”
그 문장에서 말한 “가치”의 의미
제가 그 문장에서 말한 “가치”에는 두 가지가 들어 있었습니다. “게임으로서의 가치”와 “경험으로서의 가치”입니다.
게임의 가치를 여러 층위로 나누어 생각하지 않은 채 적었기 때문에, 두 의미가 뒤섞여 모호해졌습니다.
아래에서 그때 제가 말한 “가치”가 정확히 무엇이었는지 풀어 보겠습니다.
게임으로서의 가치
첫 번째 의미는 **“출시하지 않으면 게임으로서 평가받지 못한다”**는 뜻입니다.
게임 개발자 Twitter를 보다 보면, 예전에 개발 중이던 모습을 봤던 게임이 문득 떠오르며 “비주얼도 좋고 기술도 흥미로웠는데, 요즘은 더는 안 보이네…”라고 생각하게 되는 경우가 있습니다.
그런 게임은 “예술로서의 가치”나 “오락으로서의 가치”는 있을 수 있어도, “게임으로서의 가치”는 없습니다.
실제로 플레이어를 즐겁게 하는 게임이 될 수 없기 때문입니다.
이미 공개되었고, 아마 언젠가는 출시될 AAA 게임도 마찬가지입니다.
사람들이 직접 플레이할 수 있기 전까지는, 그것은 “게임으로서의 가치”를 가지지 못합니다.
출시되어 플레이할 수 있게 된 뒤에야 비로소 “게임으로서의 가치”가 생깁니다.
“출시되었기 때문에 형편없는 게임이다”, “출시되지 않았기 때문에 걸작이다”라는 반응도 바로 이런 맥락을 반영합니다.
한 번도 출시되지 않은 게임은 게임으로서의 가치를 평가받지 못합니다.
저는 “출시되는 순간의 가치”를 부정한 것이 아니었습니다
제 말을 보고 일부 게임 개발자분들은 조금 속상했을지도 모릅니다.
오래 만들었지만 아직 출시하지 못한 게임에 대해 “그 게임에는 가치가 없다”는 뜻처럼 들렸을 수도 있습니다.
하지만 제가 부정하고 싶지 않았던 것은, 출시됨으로써 생기는 가치가 아니라는 점입니다.
Twitter에서 더는 보이지 않는 게임이든, 어딘가에서 아직 누군가 만들고 있는 게임이든, 실제로 플레이할 수 있게 되는 순간 “게임으로서의 가치”는 생깁니다.
저 역시 개인 개발자분들이 “몇 년을 들여 마침내 출시했다!”라고 말하는 사례를 많이 봤습니다. 그런 작품은 대체로 완성도가 높고, 좋은 평가도 받습니다.
마찬가지로, 확실하게 출시할 수 있다면 몇 년이 걸리더라도 충분히 다듬고, 출시해서 게임으로서의 가치를 증명하면 된다고 생각합니다.
경험으로서의 가치
두 번째 의미는 **“출시하지 않으면 게임 개발자로 성장하지 못한다”**는 뜻입니다.
제 말에 대한 반응 중에는 이런 의견도 있었습니다.
- “출시된 형편없는 게임은 해롭다.”
- “출시된 형편없는 게임은 사람들의 시간과 돈을 빼앗는다.”
그 말도 분명 맞습니다.
게임이 개발자에게는 가치가 있어도 플레이어에게는 아무 가치가 없을 수 있고, 오히려 부정적인 경험이 될 수도 있습니다.
저 역시 플레이어가 형편없는 게임을 억지로 하게 되는 일을 원하지 않아서 출시를 망설이는 개발자들을 본 적이 있습니다.
그럼에도 저는 결국 출시해야 한다고 생각합니다.
누구나 처음에는 초보자입니다.
게임을 직접 해 보고, 좋은 게임을 만드는 법을 읽어 보면서 “좋은 게임이 대체 어떤 모습인지” 어느 정도 감은 잡을 수 있습니다. 하지만 그건 아직 피가 돌지 않는 지식입니다.
예를 들어 경쟁 게임에서는, 게임을 연구하거나 프로 플레이어의 영상을 보는 것만으로 갑자기 실력이 좋아지지는 않습니다.
중요한 것은 ‘안다’는 감각이 아니라, 직접 겪는 일입니다.
게임 개발도 마찬가지입니다. 좋은 게임을 많이 해 보고, 좋은 게임을 만드는 법을 많이 읽어도, 바로 모두가 즐길 수 있는 게임을 만들 수 있는 것은 아닙니다.
한 번이라도 내놓고, 플레이어가 어떻게 반응하는지를 직접 봐야 합니다.
그제야 무엇이 잘못되었고 무엇이 잘 통했는지에 대한, 몸으로 익힌 지식을 얻게 되고, 그때 비로소 게임 개발자로 성장하게 됩니다.
좋은 게임을 더 잘 만들고 싶다면, 일단 출시해야 합니다.
맺음말
제가 정말로 말하고 싶었던 것은 단순합니다. 완성도를 핑계로 출시를 계속 미루지 말라는 것입니다.
게임은 출시한 뒤에야 비로소 게임으로서 평가받을 수 있고, 개발자도 그때부터 진짜로 배울 수 있습니다.