共有 17 篇文章

【Tsukuru UOZU】Osho 指導內容整理【BOOT CAMP 2020 其1】 的文章標題圖片

【Tsukuru UOZU】Osho 指導內容整理【BOOT CAMP 2020 其1】

前言 BOOT CAMP 是「Tsukuru UOZU 計畫」的一環,是由專業創作者提供遊戲開發指導的遊戲創作者培育計畫。延續上一次的 BOOT CAMP,這次也請 Osho(@Kumanbow)為《Treasure Rogue》提供指導。本文整理的是針對遊戲性提出的意見。

發布日 2020/07/04 mackysoft.net

對「已發佈的爛遊戲,比未發佈的神作更有價值」的補充說明 的文章標題圖片

對「已發佈的爛遊戲,比未發佈的神作更有價值」的補充說明

在我發表〈花了六年才發佈第一部作品後,我學會了如何把遊戲做完〉之後,收到了很多回應。其中「已發佈的爛遊戲,比未發佈的神作更有價值」這句話逐漸脫離原本語境,因此這篇文章想補上更完整的說明。

發布日 2020/06/26 mackysoft.net

花了六年才發佈第一部作品的我,來告訴你如何完成一款遊戲的文章圖片

花了六年才發佈第一部作品的我,來告訴你如何完成一款遊戲

你好,我是 Makihiro(@makihiro_dev)。遊戲開發很辛苦對吧。常有人說,1000 個想做遊戲的人裡,100 個會開始做,10 個會持續做,而真正把遊戲做完的只有 1 個。這篇文章會根據我的經驗,說明把遊戲做完的方法。

發布日 2020/06/23 mackysoft.net

我要參加 UOZU GAME BOOT CAMP 2020!【Tsukuru UOZU】 的文章標題圖片

我要參加 UOZU GAME BOOT CAMP 2020!【Tsukuru UOZU】

前言 BOOT CAMP 是「Tsukuru UOZU 計畫」的一環,是由專業創作者提供遊戲開發指導的遊戲創作者培育計畫。延續上一次的 BOOT CAMP,這次我也決定參加 … 我要參加 UOZU GAME BOOT CAMP 2020!【Tsukuru UOZU】

發布日 2020/06/21 mackysoft.net

【Roguelike】隨機選出並生成敵人【C#】 的文章標題圖片

【Roguelike】隨機選出並生成敵人【C#】

預計在 Treasure Rogue 中更新的「改良關卡生成演算法」已經告一段落,這篇文章會附上程式碼,詳細解說它的實作。

發布日 2020/06/18 mackysoft.net

《Slay the Spire》為什麼這麼好玩的文章封面圖片

為什麼《Slay the Spire》這麼好玩【從 Roguelike 遊戲開發者的角度】

《Slay the Spire》是一款 Roguelike 牌組構築卡牌遊戲。我自己也在製作 Roguelike 遊戲,因此本文會從 Roguelike 開發者的視角,思考《Slay the Spire》為何如此迷人。

發布日 2020/06/15 mackysoft.net

如何實作回合制的遊戲迴圈【C#】 的文章標題圖片

如何實作回合制的遊戲迴圈【C#】

本文介紹用來實作回合制遊戲迴圈的程式碼。我製作的回合制 Roguelike《Treasure Rogue》基本上就是依靠接下來介紹的程式碼運作。為了讓程式碼更容易閱讀,我省略了非絕對必要的部分。

發布日 2020/06/14 mackysoft.net

【PlayFab】註冊與更新玩家名稱(DisplayName)【Unity】的文章圖片

【PlayFab】註冊與更新玩家名稱(DisplayName)【Unity】

本文使用版本 PlayFab SDK: 2.86.2005 18 前言 由於前提是玩家必須已經登入,如果你想先了解登入流程,歡迎先閱讀下方文章。 【PlayFab】註冊與更新玩家名稱(DisplayName)【Unity】

發布日 2020/06/08 mackysoft.net

實作加權隨機選擇【C#】 的文章標題圖片

實作加權隨機選擇【C#】

有時候,我們想要的不是完全均勻的隨機,而是會依照各元素的 Weight(權重)改變被選中機率的隨機選擇,例如抽卡或道具掉落率。本文會介紹一種在 C# 中實作 WeightedRandom 的方法。

發布日 2020/06/05 mackysoft.net

解說 Roguelike 的地圖生成演算法 的文章圖片

解說 Roguelike 的地圖生成演算法

我製作了一款名為 Treasure Rogue 的 Roguelike 遊戲,因此本文將解說當時實作的地圖生成演算法。Treasure Rogue 會生成縱向較長的地圖,但其基本實作應該也能用在《不可思議的迷宮》風格的地圖生成上。

發布日 2020/06/02 mackysoft.net

【PlayFab】取得玩家個人檔案【Unity】的文章封面圖片

【PlayFab】取得玩家個人檔案【Unity】

本文使用 PlayFab SDK 2.86.2005 18。這裡介紹的功能以前提是玩家必須先完成登入,如果你也想了解登入流程,可以先閱讀文中連結的相關文章。

發布日 2020/05/30 mackysoft.net

讓遊戲更有趣的「對比」【遊戲設計】 的文章標題圖片

讓遊戲更有趣的「對比」【遊戲設計】

前言 我讀了〈[CEDEC 2018]遊戲之所以不好玩,是因為「情境」「衝突」「對比」之間失衡〉這篇文章。本文除了整理參考文章的大意,也會寫到「實際上要如何改善我正在製作的遊戲」… 讓遊戲更有趣的「對比」【遊戲設計】

發布日 2020/05/29 mackysoft.net

【PlayFab】什麼是 PlayFabAuthenticationContext?【Unity】的文章封面圖片

【PlayFab】什麼是 PlayFabAuthenticationContext?【Unity】

使用 PlayFab 時,我看到許多 Request 都能指定 PlayFabAuthenticationContext,於是開始思考它到底是什麼。本文整理了我查到的內容,並說明它在實務上代表的意義。

發布日 2020/05/27 mackysoft.net

【PlayFab】使用 Leaderboard 實作排行榜【Unity】 的文章圖片

【PlayFab】使用 Leaderboard 實作排行榜【Unity】

本文會使用 PlayFab 的 Leaderboard 相關 API。由於前提是玩家必須先登入,如果你想了解登入流程,請先閱讀相關文章。

發布日 2020/05/26 mackysoft.net

【PlayFab】關於 ID 的生成與登入【Unity】的文章圖片

【PlayFab】關於 ID 的生成與登入【Unity】

本文使用版本 PlayFab SDK: 2.86.2005 18 前言 PlayFab 有許多功能,但要使用它們,第一步就是登入。本文會說明「匿名登入」與「可恢復的登入」兩種方式。 【PlayFab】關於 ID 的生成與登入【Unity】

發布日 2020/05/25 mackysoft.net

【Unity】用 ModifierList 實作防禦強化【Modiferty】 的文章圖片

【Unity】用 ModifierList 實作防禦強化【Modiferty】

Modiferty 是一套狀態管理函式庫。如果你還不了解 Modiferty 的概要,先閱讀下方文章會更容易理解。

發布日 2020/05/24 mackysoft.net

【Unity】使用 Modiferty 管理遊戲的狀態【Modiferty】的文章圖片

【Unity】使用 Modiferty 管理遊戲的狀態【Modiferty】

我在製作遊戲時做出了一個相當不錯的函式庫,於是便把名為 Modiferty 的函式庫公開到 GitHub。它廣泛適用於角色與武器具有數值屬性的遊戲。

發布日 2020/05/21 mackysoft.net