前言
我讀了《[CEDEC 2018]遊戲之所以不好玩,是因為「情境」「衝突」「對比」之間失衡》這篇文章。
本文除了整理參考文章的大致內容,也會寫到 「我實際上要如何改善自己正在製作的遊戲」。
如果能和原文一起對照閱讀,我會很高興。
這次要談的是三個章節中的其中一個,也就是 「對比」。
「感受不到回饋感」=對比不足
所謂對比,就是明與暗。當人覺得「遊戲感受不到回饋感」,也就代表缺乏緊張感、缺乏衝擊力、無法帶來高潮,也不夠戲劇化。 也就是說,這可以用遊戲中的對比不足來解釋。正因為有成功與失敗、靜與動、高潮與平靜、角色的明與暗等對照,遊戲才會讓人感受到回饋感。
簡單來說,就是 「沒有對比,就會變得單調而無聊」。
我現在正好在為這個 「對比不足」 煩惱。
我正在製作一款roguelike 遊戲,但玩一小段之後就會開始覺得單調。(不只是我在測試遊玩時這麼覺得,連評語和我父母也這樣指出)
初學者在做遊戲時很容易做成「難度會隨著遊玩時間一路線性上升」的關卡設計,但這樣的設計不容易產生對比。因為所謂對比,就是要和前一刻的體驗做出落差。 因此,若能「先稍微提高難度,再降低,接著從降低後的狀態再拉高」,用細緻的上下起伏去安排,每一次升降都會產生對比(也就是節奏感)。
如果難度一路往上升,就很難產生對比。所以關鍵就是要和前一刻的體驗製造出落差。
例如,可以想成 「Hammer Bro 之所以會讓人感到緊張,是因為它被放在 Goomba 和 Koopa Troopa 之間」。
而我的遊戲也是難度一路上升。基本上敵人的數量只會增加,我完全沒有意識到 「減少敵人」 這件事。
例如在《God of War III》中,當敵人以波次進攻時,並不是每一波都只是讓敵人數量增加,而是有時會減少,或者混入不同種類的敵人,藉此做出節奏起伏。
這個例子給了我很大的啟發。
如果要把對比這個概念帶進我的遊戲,我大概會從下面這些方向著手。
- 在產生關卡時,不把敵人的數量與種類做成完全隨機,而是刻意調整,讓前後段落之間能產生一定的落差
- 調整道具的出現機率與強度
以我的情況來說,因為這是一款純粹的 roguelike 遊戲,主要會從這類機率調整下手吧。若套用參考文章的說法,這大概屬於 「高潮與平靜」。
如果是其他類型的遊戲,正如一開始的引用所寫,或許可以試著有意識地把 「成功與失敗、靜與動、高潮與平靜、角色的明與暗」 這些對比放進設計裡。
結語
對比這一節的最後,是這樣收尾的。
不過,這並不是在說一路上升式和對比式哪一種才是正解;大野氏的意思是,如果你想讓玩家透過節奏起伏感受到回饋感,那麼後者會是有效的方法。
例如,「如果把對比硬套進悠閒型遊戲裡,可能只會讓人覺得累」。
記得放在心上:對比終究只是眾多手法中的一種。