Why Vibe-Driven Development Fails in the Generative AI Era: Quality Assurance Amid Implementation Inflation cover image

Why Vibe-Driven Development Fails in the Generative AI Era: Quality Assurance Amid Implementation Inflation

Vibe-driven development is crap. Almost hit a dead end with Vibe I was working on a high-difficulty R&D project with almost no domestic precedent. No answers w…

發布日 2026/01/06 Zenn

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Fixing Visual Studio Crashes and Errors Caused by CPU Issues

Introduction For a while, I had been troubled by Visual Studio errors. IntelliSense stops working at startup, color themes fail, freezing during use, crashes,…

發布日 2024/09/24 Zenn

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Navigathena: The Ultimate Scene Transition Framework for Unity and Its Design Philosophy cover image

Navigathena: The Ultimate Scene Transition Framework for Unity and Its Design Philosophy

Introduction In Unity, scene transition and management play a core role in development. Therefore, stepping into development without proper design increases th…

發布日 2023/11/02 Zenn

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Implementing GitHub Discussions for Team Development

Introduction Have you ever had an experience like this during communication, such as chatting in team development? "The team's knowledge and topics aren't orga…

發布日 2022/06/23 Zenn

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【Unity】更輕鬆地實作 CullingGroup【Vision】 的文章圖片

【Unity】更輕鬆地實作 CullingGroup【Vision】

什麼是 CullingGroup API?它適合用在依物件是否可見,或與玩家距離多遠來切換處理的情況。例如,可以將鏡頭外的物件設為非啟用、略過遠方角色的 AI,或避免敵人在生成點出現在鏡頭中時生成。

發布日 2021/03/16 mackysoft.net

【Tsukuru UOZU】Osho 指導內容整理【BOOT CAMP 2020 其1】 的文章標題圖片

【Tsukuru UOZU】Osho 指導內容整理【BOOT CAMP 2020 其1】

前言 BOOT CAMP 是「Tsukuru UOZU 計畫」的一環,是由專業創作者提供遊戲開發指導的遊戲創作者培育計畫。延續上一次的 BOOT CAMP,這次也請 Osho(@Kumanbow)為《Treasure Rogue》提供指導。本文整理的是針對遊戲性提出的意見。

發布日 2020/07/04 mackysoft.net

對「已發佈的爛遊戲,比未發佈的神作更有價值」的補充說明 的文章標題圖片

對「已發佈的爛遊戲,比未發佈的神作更有價值」的補充說明

在我發表〈花了六年才發佈第一部作品後,我學會了如何把遊戲做完〉之後,收到了很多回應。其中「已發佈的爛遊戲,比未發佈的神作更有價值」這句話逐漸脫離原本語境,因此這篇文章想補上更完整的說明。

發布日 2020/06/26 mackysoft.net

花了六年才發佈第一部作品的我,來告訴你如何完成一款遊戲的文章圖片

花了六年才發佈第一部作品的我,來告訴你如何完成一款遊戲

你好,我是 Makihiro(@makihiro_dev)。遊戲開發很辛苦對吧。常有人說,1000 個想做遊戲的人裡,100 個會開始做,10 個會持續做,而真正把遊戲做完的只有 1 個。這篇文章會根據我的經驗,說明把遊戲做完的方法。

發布日 2020/06/23 mackysoft.net

我要參加 UOZU GAME BOOT CAMP 2020!【Tsukuru UOZU】 的文章標題圖片

我要參加 UOZU GAME BOOT CAMP 2020!【Tsukuru UOZU】

前言 BOOT CAMP 是「Tsukuru UOZU 計畫」的一環,是由專業創作者提供遊戲開發指導的遊戲創作者培育計畫。延續上一次的 BOOT CAMP,這次我也決定參加 … 我要參加 UOZU GAME BOOT CAMP 2020!【Tsukuru UOZU】

發布日 2020/06/21 mackysoft.net

【Roguelike】隨機選出並生成敵人【C#】 的文章標題圖片

【Roguelike】隨機選出並生成敵人【C#】

預計在 Treasure Rogue 中更新的「改良關卡生成演算法」已經告一段落,這篇文章會附上程式碼,詳細解說它的實作。

發布日 2020/06/18 mackysoft.net

《Slay the Spire》為什麼這麼好玩的文章封面圖片

為什麼《Slay the Spire》這麼好玩【從 Roguelike 遊戲開發者的角度】

《Slay the Spire》是一款 Roguelike 牌組構築卡牌遊戲。我自己也在製作 Roguelike 遊戲,因此本文會從 Roguelike 開發者的視角,思考《Slay the Spire》為何如此迷人。

發布日 2020/06/15 mackysoft.net

如何實作回合制的遊戲迴圈【C#】 的文章標題圖片

如何實作回合制的遊戲迴圈【C#】

本文介紹用來實作回合制遊戲迴圈的程式碼。我製作的回合制 Roguelike《Treasure Rogue》基本上就是依靠接下來介紹的程式碼運作。為了讓程式碼更容易閱讀,我省略了非絕對必要的部分。

發布日 2020/06/14 mackysoft.net

【PlayFab】註冊與更新玩家名稱(DisplayName)【Unity】的文章圖片

【PlayFab】註冊與更新玩家名稱(DisplayName)【Unity】

本文使用版本 PlayFab SDK: 2.86.2005 18 前言 由於前提是玩家必須已經登入,如果你想先了解登入流程,歡迎先閱讀下方文章。 【PlayFab】註冊與更新玩家名稱(DisplayName)【Unity】

發布日 2020/06/08 mackysoft.net

實作加權隨機選擇【C#】 的文章標題圖片

實作加權隨機選擇【C#】

有時候,我們想要的不是完全均勻的隨機,而是會依照各元素的 Weight(權重)改變被選中機率的隨機選擇,例如抽卡或道具掉落率。本文會介紹一種在 C# 中實作 WeightedRandom 的方法。

發布日 2020/06/05 mackysoft.net

解說 Roguelike 的地圖生成演算法 的文章圖片

解說 Roguelike 的地圖生成演算法

我製作了一款名為 Treasure Rogue 的 Roguelike 遊戲,因此本文將解說當時實作的地圖生成演算法。Treasure Rogue 會生成縱向較長的地圖,但其基本實作應該也能用在《不可思議的迷宮》風格的地圖生成上。

發布日 2020/06/02 mackysoft.net

【PlayFab】取得玩家個人檔案【Unity】的文章封面圖片

【PlayFab】取得玩家個人檔案【Unity】

本文使用 PlayFab SDK 2.86.2005 18。這裡介紹的功能以前提是玩家必須先完成登入,如果你也想了解登入流程,可以先閱讀文中連結的相關文章。

發布日 2020/05/30 mackysoft.net

讓遊戲更有趣的「對比」【遊戲設計】 的文章標題圖片

讓遊戲更有趣的「對比」【遊戲設計】

前言 我讀了〈[CEDEC 2018]遊戲之所以不好玩,是因為「情境」「衝突」「對比」之間失衡〉這篇文章。本文除了整理參考文章的大意,也會寫到「實際上要如何改善我正在製作的遊戲」… 讓遊戲更有趣的「對比」【遊戲設計】

發布日 2020/05/29 mackysoft.net

【PlayFab】什麼是 PlayFabAuthenticationContext?【Unity】的文章封面圖片

【PlayFab】什麼是 PlayFabAuthenticationContext?【Unity】

使用 PlayFab 時,我看到許多 Request 都能指定 PlayFabAuthenticationContext,於是開始思考它到底是什麼。本文整理了我查到的內容,並說明它在實務上代表的意義。

發布日 2020/05/27 mackysoft.net

【PlayFab】使用 Leaderboard 實作排行榜【Unity】 的文章圖片

【PlayFab】使用 Leaderboard 實作排行榜【Unity】

本文會使用 PlayFab 的 Leaderboard 相關 API。由於前提是玩家必須先登入,如果你想了解登入流程,請先閱讀相關文章。

發布日 2020/05/26 mackysoft.net

【PlayFab】關於 ID 的生成與登入【Unity】的文章圖片

【PlayFab】關於 ID 的生成與登入【Unity】

本文使用版本 PlayFab SDK: 2.86.2005 18 前言 PlayFab 有許多功能,但要使用它們,第一步就是登入。本文會說明「匿名登入」與「可恢復的登入」兩種方式。 【PlayFab】關於 ID 的生成與登入【Unity】

發布日 2020/05/25 mackysoft.net

【Unity】用 ModifierList 實作防禦強化【Modiferty】 的文章圖片

【Unity】用 ModifierList 實作防禦強化【Modiferty】

Modiferty 是一套狀態管理函式庫。如果你還不了解 Modiferty 的概要,先閱讀下方文章會更容易理解。

發布日 2020/05/24 mackysoft.net

【Unity】使用 Modiferty 管理遊戲的狀態【Modiferty】的文章圖片

【Unity】使用 Modiferty 管理遊戲的狀態【Modiferty】

我在製作遊戲時做出了一個相當不錯的函式庫,於是便把名為 Modiferty 的函式庫公開到 GitHub。它廣泛適用於角色與武器具有數值屬性的遊戲。

發布日 2020/05/21 mackysoft.net