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【Tsukuru UOZU】Osho 指導內容整理【BOOT CAMP 2020 其1】

發布日: 2020/07/04 更新日: 2020/07/04

前言

BOOT CAMP是「Tsukuru UOZU 計畫」的一環,是由專業創作者提供遊戲開發指導的遊戲創作者培育計畫。

延續上一次的 BOOT CAMP,這次也請 Osho(@Kumanbow)為《Treasure Rogue》提供指導。

本文整理的是「針對遊戲性提出的意見」。(關於細部演出與遊戲手感的建議就先省略)

三點回饋

在這次的指導中,我向 Osho 談了「玩起來會變單調」「不會讓人想再玩一次」這種比較籠統的煩惱,結果大致收到了三點回饋。

  • 節奏起伏太弱
  • 沒有累積要素
  • 長期目標設定太弱

節奏起伏太弱

他提到:「如果節奏起伏太弱,相似的體驗就會一直持續,隨機性也不再讓人覺得是隨機」

這裡說的「節奏起伏」,和我前陣子寫的「對比」那篇文章其實是一致的。

從那時起,我就一直在實作「讓敵人強度產生節奏起伏的系統」,而這次的指導又讓 Osho 給了我一個新觀點:也要讓地形生成具備節奏起伏。

沒有能讓人重複遊玩的結構

他也提到:「缺少能讓人一玩再玩的結構」

Osho 舉出的其中一個例子,就是「累積要素」。

累積要素

Roguelike 遊戲大多是一旦在地城裡倒下,當時持有的金錢和道具就會全部失去。《Treasure Rogue》也是如此。

但他告訴我,「像『トルネコの大冒険』與『風来のシレン』這類作品,其實除了玩家技術之外,還有其他會累積下來的要素」

他說只要玩玩看『戦場ダッシュ』,就能實際感受到這種累積要素,所以我就去玩了他介紹的『戦場ダッシュ』

『戦場ダッシュ』的結構

實際玩過後,我發現這款遊戲的結構,會讓人產生「因為想試試看,所以又開一局」的念頭。

  1. 遊玩
  2. 累積貨幣
  3. 用貨幣強化武器等內容
  4. 因為想試試強化後的效果,所以再玩一次

這個循環已經成形了。

遊戲本身雖然相當單純,但只要有這種結構,就會讓人忍不住一直玩。

我玩《Slay the Spire》時也有這種感覺:會讓人下次還想再玩的遊戲,很擅長讓玩家覺得「下次我可以做得更好」。

會讓人想動手試試

若把這種讓人下次還會再玩的結構再抽象一層,大概會變成這樣。

  1. 遊玩
  2. 存在「會讓人想動手試試的要素」
  3. 再玩一次

我想這大概就是 「能讓人重複遊玩的結構」

所謂「會讓人想動手試試的要素」,可能是累積要素,也可能是龐大的內容量。「隨機性」則是用來強化它們的要素。

如果要把這種「會讓人想動手試試的要素」放進《Treasure Rogue》,我想試做的是「在開始遊玩前,可以用累積的貨幣隨機購買寶物(會賦予被動技能)」這種設計。

在一開始就拿到會左右玩法的被動技能,再一邊思考與道具的搭配效果一邊遊玩,我覺得應該會很有趣。

長期目標設定太弱

目前《Treasure Rogue》的目標,只有一件事:不斷挑戰前進步數的最高分。

但光靠這件事不足以維持動機,因此 Osho 也另外舉了一些「能讓人重複遊玩的結構」的例子。

  • 要抵達傳說中的寶藏,必須先收集 100 顆鑽石。(也能一起解決《“Treasure” Rogue》裡「treasure 感」不夠強的問題)
  • 「能前進多少 m」的天下第一武道會
  • 每前進 1000m 就有一件稀有道具。收集數個之後,就能拿到很厲害的道具。

他的意思是,只要在遊戲世界觀裡有這樣的目標,就能成為玩家進行下一次遊玩的動機。

結語

這次也很有收穫。感謝 Osho!

我希望在下次 08/27 的指導日前,把這次指出的問題全部改善。

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