前言
BOOT CAMP是「Tsukuru UOZU 計畫」的一環,是由專業創作者提供遊戲開發指導的遊戲創作者培育計畫。
延續上一次的 BOOT CAMP,這次也請 Osho(@Kumanbow)為《Treasure Rogue》提供指導。
本文整理的是「針對遊戲性提出的意見」。(關於細部演出與遊戲手感的建議就先省略)
三點回饋
在這次的指導中,我向 Osho 談了「玩起來會變單調」「不會讓人想再玩一次」這種比較籠統的煩惱,結果大致收到了三點回饋。
- 節奏起伏太弱
- 沒有累積要素
- 長期目標設定太弱
節奏起伏太弱
他提到:「如果節奏起伏太弱,相似的體驗就會一直持續,隨機性也不再讓人覺得是隨機」。
這裡說的「節奏起伏」,和我前陣子寫的「對比」那篇文章其實是一致的。
從那時起,我就一直在實作「讓敵人強度產生節奏起伏的系統」,而這次的指導又讓 Osho 給了我一個新觀點:也要讓地形生成具備節奏起伏。
沒有能讓人重複遊玩的結構
他也提到:「缺少能讓人一玩再玩的結構」。
Osho 舉出的其中一個例子,就是「累積要素」。
累積要素
Roguelike 遊戲大多是一旦在地城裡倒下,當時持有的金錢和道具就會全部失去。《Treasure Rogue》也是如此。
但他告訴我,「像『トルネコの大冒険』與『風来のシレン』這類作品,其實除了玩家技術之外,還有其他會累積下來的要素」。
他說只要玩玩看『戦場ダッシュ』,就能實際感受到這種累積要素,所以我就去玩了他介紹的『戦場ダッシュ』。
『戦場ダッシュ』的結構
實際玩過後,我發現這款遊戲的結構,會讓人產生「因為想試試看,所以又開一局」的念頭。
- 遊玩
- 累積貨幣
- 用貨幣強化武器等內容
- 因為想試試強化後的效果,所以再玩一次
這個循環已經成形了。
遊戲本身雖然相當單純,但只要有這種結構,就會讓人忍不住一直玩。
我玩《Slay the Spire》時也有這種感覺:會讓人下次還想再玩的遊戲,很擅長讓玩家覺得「下次我可以做得更好」。
會讓人想動手試試
若把這種讓人下次還會再玩的結構再抽象一層,大概會變成這樣。
- 遊玩
- 存在「會讓人想動手試試的要素」
- 再玩一次
我想這大概就是 「能讓人重複遊玩的結構」。
所謂「會讓人想動手試試的要素」,可能是累積要素,也可能是龐大的內容量。「隨機性」則是用來強化它們的要素。
如果要把這種「會讓人想動手試試的要素」放進《Treasure Rogue》,我想試做的是「在開始遊玩前,可以用累積的貨幣隨機購買寶物(會賦予被動技能)」這種設計。
在一開始就拿到會左右玩法的被動技能,再一邊思考與道具的搭配效果一邊遊玩,我覺得應該會很有趣。
長期目標設定太弱
目前《Treasure Rogue》的目標,只有一件事:不斷挑戰前進步數的最高分。
但光靠這件事不足以維持動機,因此 Osho 也另外舉了一些「能讓人重複遊玩的結構」的例子。
- 要抵達傳說中的寶藏,必須先收集 100 顆鑽石。(也能一起解決《“Treasure” Rogue》裡「treasure 感」不夠強的問題)
- 「能前進多少 m」的天下第一武道會
- 每前進 1000m 就有一件稀有道具。收集數個之後,就能拿到很厲害的道具。
他的意思是,只要在遊戲世界觀裡有這樣的目標,就能成為玩家進行下一次遊玩的動機。
結語
這次也很有收穫。感謝 Osho!
我希望在下次 08/27 的指導日前,把這次指出的問題全部改善。