前言
前陣子我發表了 花了六年才發佈第一部作品後,我學會了如何把遊戲做完,收到很多回應。
其中這句話:
「已發佈的爛遊戲,比未發佈的神作更有價值」
感覺開始脫離原本的語境、自己到處流傳,因此我想在這篇文章裡補充說明。
收到的部分回應
我在 Twitter 上搜尋了 已發佈的爛遊戲 和 未發佈的神作,看到了各式各樣的反應。
摘錄幾條大概像這樣:
- 「到底什麼叫未發佈的神作?」
- 「已發佈的爛遊戲只會造成傷害」
- 「雖然還沒發佈,但已經受到關注的遊戲更有價值」
- 「也有可能是將來真的會發佈的神作」
- 「會不會是因為發佈了才被叫爛作,沒發佈才被叫神作」
重新整理這句話的意思
原本那句話裡,有些定義並沒有說清楚,因此沒有完整傳達出去。這裡就來把它整理清楚。
什麼是「未發佈的神作」?
有些人會困惑地問:「未發佈的神作到底是什麼?」我想,那多半是站在玩家視角的人。
這其實是站在遊戲開發者視角的說法。
所謂的未發佈神作,指的是 「遊戲開發者與測試玩家能夠感受到它很好玩,但多數一般玩家還無從感受到的遊戲」。
另外,我雖然用了「神作」這個詞,但你可以把它理解成「實際玩起來很有趣的遊戲」就可以了。
遊戲的價值不只有一種
從大家對那句話的反應來看,我重新意識到,遊戲其實具有不只一種價值。
如果大致分類,可以整理成下面幾種:
| 作為遊戲的價值 | 玩家實際遊玩時所感受到的價值。一般提到遊戲的價值時,多半指的就是這個。 |
| 作為經驗的價值 | 作為遊戲開發者成長經驗的價值。 |
| 作為藝術的價值 | 當遊戲的視覺表現受到肯定時所產生的價值。 |
| 作為娛樂話題的價值 | 大家期待它發佈,或一起討論它時所產生的價值。 |
大多數回應中提到的「價值」,其實都可以歸類到這其中某一種。
之所以會出現那麼明顯的分歧,我想是因為原本那句話裡的 「價值」,到底指的是哪一種價值,表達得不夠明確。
我真正想說的是什麼
「已發佈的爛遊戲,比未發佈的神作更有價值」這句話,本質上其實是想鼓勵這兩種創作者:
- 一直不停打磨遊戲,最後始終沒辦法發佈的人
- 因為對自己的作品沒有信心,所以遲遲不敢發佈的人
只是這句話的傳播範圍遠遠超出我的預期,也被不少玩家看到,於是大家對「價值」的理解出現落差,最後才演變成兩極化的反應。
所以,如果要把這句話改寫成即使單獨流傳也不容易誤解的版本,我認為比較適合的是:
「從未發佈的遊戲,不會被評價它作為遊戲的價值。」
那句話裡的「價值」到底是什麼
在我原本那句話裡,「價值」其實同時包含兩種意思:作為遊戲的價值,以及 作為經驗的價值。
我寫那句話時並沒有先整理「遊戲價值的種類」,所以這兩層意思混在一起,才會顯得曖昧。
接下來,我會更具體地寫出當時我說的「價值」到底指什麼。
作為遊戲的價值
第一層意思是 「不發佈,就無法作為遊戲被評價」。
如果你平常有在看遊戲開發者圈子的 Twitter,應該偶爾會遇到這種情況:「之前在 Twitter 上看過某款開發中的遊戲,視覺或技術看起來很不錯,但後來就再也沒看到它了……」
這類作品或許有「作為藝術的價值」,也可能有「作為娛樂話題的價值」,但它沒有「作為遊戲的價值」。
因為它還無法以一款遊戲的形式真正讓玩家玩到、被玩家享受。
就連那些已經公開,並且多半終將發佈的 AAA 遊戲也是一樣。
只要還不能玩,就沒有「作為遊戲的價值」。
只有當它真正發佈、真正變得可遊玩時,才會第一次產生「作為遊戲的價值」。
這一點,其實也反映在一些回應裡,像是「因為發佈了所以是爛遊戲」「因為沒發佈所以才被當成神作」。
從未發佈的遊戲,不會被評價它作為遊戲的價值。
我並不是在否定「發佈時所產生的價值」
我也注意到,有些遊戲開發者看到那句話後,多少感到不太舒服。
或許他們覺得,我彷彿是在說:「你那款做了很久卻一直沒發佈的遊戲,根本沒有價值。」
但我不希望大家誤會的是,我 並不是在否定『只要發佈出去就會產生的價值』。
那些在 Twitter 上消失的遊戲也好,某個地方仍有人默默在做的遊戲也好,只要有一天能夠被玩到,它們就會產生「作為遊戲的價值」。
而且我也看過不少個人開發者說著「花了好幾年,終於發佈了!」的作品。這種作品通常完成度很高,也真的會得到正面評價。
同樣地,如果你有信心能把它發佈出來,那麼花幾年去打磨它都沒有問題,因為最後你仍然能透過發佈,證明它作為遊戲的價值。
作為經驗的價值
第二層意思則是 「不發佈,就無法成長為遊戲開發者」。
大家對那句話的一些反應是這樣的:
- 「已發佈的爛遊戲會帶來傷害」
- 「已發佈的爛遊戲會奪走別人的金錢和時間」
這確實沒錯。
一款遊戲就算對開發者有價值,對玩家來說也可能毫無價值,甚至可能是負面的體驗。
我也確實看過一些遊戲開發者,因為不想讓玩家玩到爛遊戲,所以遲遲不願意發佈。
但即使如此,我仍然認為還是應該把它發佈出去。
因為每個人一開始都是新手。
你可以透過玩遊戲、閱讀如何設計有趣遊戲的文章,稍微理解「有趣的遊戲大概是什麼樣子」,但那終究還只是沒有實感的知識。
舉例來說,在競技型遊戲裡,就算你花時間研究遊戲、看職業玩家的影片,也不代表你就能真的打得很好。
你需要的不是『覺得自己懂了』,而是真正去經歷。
遊戲開發也是一樣。就算你玩過很多好玩的遊戲,也看過很多關於如何做出好遊戲的內容,也不代表你立刻就能做出一款大家都會覺得好玩的遊戲。
你需要至少發佈一次,親眼去看玩家會怎麼回應。
到了那個時候,你才有機會得到真正帶有切身感受的知識,理解「到底哪裡做不好、哪裡做對了」,也才會因此成長為遊戲開發者。
如果你想變得更會做出好玩的遊戲,就應該把遊戲發佈出去。
結語
我這篇文章真正想傳達的是:不要把完成度當成藉口,一直把發佈往後拖。
無論是讓作品作為遊戲被評價,還是讓開發者自己真的學到東西,這一切都得從發佈之後才正式開始。