對「已發佈的爛遊戲,比未發佈的神作更有價值」的補充說明
在我發表〈花了六年才發佈第一部作品後,我學會了如何把遊戲做完〉之後,收到了很多回應。其中「已發佈的爛遊戲,比未發佈的神作更有價值」這句話逐漸脫離原本語境,因此這篇文章想補上更完整的說明。
Home / Articles / Archive
共有 9 篇文章
在我發表〈花了六年才發佈第一部作品後,我學會了如何把遊戲做完〉之後,收到了很多回應。其中「已發佈的爛遊戲,比未發佈的神作更有價值」這句話逐漸脫離原本語境,因此這篇文章想補上更完整的說明。
你好,我是 Makihiro(@makihiro_dev)。遊戲開發很辛苦對吧。常有人說,1000 個想做遊戲的人裡,100 個會開始做,10 個會持續做,而真正把遊戲做完的只有 1 個。這篇文章會根據我的經驗,說明把遊戲做完的方法。
前言 BOOT CAMP 是「Tsukuru UOZU 計畫」的一環,是由專業創作者提供遊戲開發指導的遊戲創作者培育計畫。延續上一次的 BOOT CAMP,這次我也決定參加 … 我要參加 UOZU GAME BOOT CAMP 2020!【Tsukuru UOZU】
預計在 Treasure Rogue 中更新的「改良關卡生成演算法」已經告一段落,這篇文章會附上程式碼,詳細解說它的實作。
《Slay the Spire》是一款 Roguelike 牌組構築卡牌遊戲。我自己也在製作 Roguelike 遊戲,因此本文會從 Roguelike 開發者的視角,思考《Slay the Spire》為何如此迷人。
本文介紹用來實作回合制遊戲迴圈的程式碼。我製作的回合制 Roguelike《Treasure Rogue》基本上就是依靠接下來介紹的程式碼運作。為了讓程式碼更容易閱讀,我省略了非絕對必要的部分。
本文使用版本 PlayFab SDK: 2.86.2005 18 前言 由於前提是玩家必須已經登入,如果你想先了解登入流程,歡迎先閱讀下方文章。 【PlayFab】註冊與更新玩家名稱(DisplayName)【Unity】
有時候,我們想要的不是完全均勻的隨機,而是會依照各元素的 Weight(權重)改變被選中機率的隨機選擇,例如抽卡或道具掉落率。本文會介紹一種在 C# 中實作 WeightedRandom 的方法。
我製作了一款名為 Treasure Rogue 的 Roguelike 遊戲,因此本文將解說當時實作的地圖生成演算法。Treasure Rogue 會生成縱向較長的地圖,但其基本實作應該也能用在《不可思議的迷宮》風格的地圖生成上。