「リリースされない神ゲーより、リリースされたクソゲーの方が価値があります」の補足
はじめに 先日投稿した『初作品リリースまでに6年かかった僕が教える、ゲームを完成させる方法』に多くの反応を頂いた中、 「リリースされない神ゲーより、リリースされたクソゲーの方が価値があります」 という発言が独り歩きしてい … 「リリースされない神ゲーより、リリースされたクソゲーの方が価値があります」の補足
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はじめに 先日投稿した『初作品リリースまでに6年かかった僕が教える、ゲームを完成させる方法』に多くの反応を頂いた中、 「リリースされない神ゲーより、リリースされたクソゲーの方が価値があります」 という発言が独り歩きしてい … 「リリースされない神ゲーより、リリースされたクソゲーの方が価値があります」の補足
こんにちは、まきひろ(@makihiro_dev)です。 ゲーム開発、大変ですよね。巷なんかだと、 ゲームを作りたいと思う人が1000人 ゲームを作り始めるのが100人 ゲームを作り続ける人が10人 ゲームを完成させるの … 初作品リリースまでに6年かかった僕が教える、ゲームを完成させる方法
はじめに BOOT CAMPは「つくるUOZUプロジェクト」の一環で、プロのクリエイターにゲーム開発のメンタリングをしてもらえるゲームクリエイター養成プログラムです。 前回のBOOT CAMPに引き続き、今回も参加するこ … UOZU GAME BOOT CAMP 2020に参加するぞ!【つくるUOZU】
はじめに これからアップデートを行う予定の『Treasure Rogue』の更新の一つである「レベル生成アルゴリズムの改善」が一段落したので、この記事ではその実装についての細かいコード付きで解説していきます。 まず、この … 【ローグライク】ランダムで敵を選出して生成する【C#】
はじめに 『Slay the Spire』はローグライクなデッキ構築カードゲームです。 そして僕自身、ローグライクゲームを作っており、この記事ではローグライクゲーム開発者の視点から『Slay the Spire』について … 『Slay the Spire』はなぜ面白いのか【ローグライクゲーム開発者が考える】
はじめに この記事ではターン制のゲームループを実装するためのコードを紹介します。 僕が作ったターン制のローグライクゲームである『Treasure Rogue』は、基本的にこれから紹介するコードで動いています。(コードを見 … ターン制のゲームループを実装する方法【C#】
この記事でのバージョン PlayFab SDK: 2.86.2005 18 はじめに 前提条件としてプレイヤーがログインしている必要があるので、ログインについて知りたい方は以下の記事を見てもらえると幸いです。 【Play … 【PlayFab】プレイヤー名(DisplayName)を登録・更新【Unity】
はじめに 「完全なランダムではなく、要素のWeight(重み)によって選ばれる確率が異なるランダムを実装したい」という時があります。例えば「ガチャ」や「アイテムのドロップ率」とかがそれにあたります。 この記事では、そんな … Weightedなランダムを実装する【C#】
はじめに 『TreasureRogue』というローグライクゲームを作ったので、その際に実装したマップ生成アルゴリズムについて解説します。 『TreasureRogue』は縦長のマップを生成しますが、基本的な実装は「不思議 … ローグライクのマップ生成アルゴリズムについて解説