生成AI時代のVibe駆動開発はなぜ詰むのか―実装インフレで残るのは品質保証 のカバー画像

生成AI時代のVibe駆動開発はなぜ詰むのか―実装インフレで残るのは品質保証

Vibe駆動開発はクソである。 Vibeで詰みかけた 国内でもほぼ前例のない高難度R&Dをやっていた。 調べても答えが落ちていない。数式と向き合いながら精度を詰めていくしかない類のやつだ。 自分としても専門外の分野だったので、最初はAIに頼ってみた。 それっぽいプロンプトを投げ、AIにコードを書かせて、理解した気にな…

公開日 2026/01/06 Zenn

【対策】CPU起因でVisualStudioがクラッシュおよびエラーを吐く可能性への対策について のカバー画像

【対策】CPU起因でVisualStudioがクラッシュおよびエラーを吐く可能性への対策について

はじめに しばらく、VisualStudioのエラーに悩まされていた。 起動時にIntelliSenseが機能しなくなる、カラーテーマが機能しなくなる、使用中にフリーズ、クラッシュなど…。作業に集中できない問題が続いていたところ、ようやく「これが原因ではないか?」という点を特定できたので、記事に残します。 何が起きて…

公開日 2024/09/24 Zenn

Unityの最強シーン遷移管理フレームワーク『Navigathena』と画面管理の設計思想について解説 のカバー画像

Unityの最強シーン遷移管理フレームワーク『Navigathena』と画面管理の設計思想について解説

はじめに Unityにおいて、シーンの遷移・管理は開発の中核的な役割を担います。それ故に、適切な設計なしで開発に踏み込むと、複雑で扱いづらいプロジェクトになるリスクが高まります。しかし、効果的なシーン管理の設計と実装をするには、それなりに時間と知識を要します。 この課題を解決するため、「高機能」「拡張性」「堅牢性」を…

公開日 2023/11/02 Zenn

チーム開発で『GitHub Discussions』を運用してみた のカバー画像

チーム開発で『GitHub Discussions』を運用してみた

はじめに チーム開発でのチャットなどのコミュニケーションで、こんな経験はないだろうか? 「チームの知見や話題が整理されていない…」 「大事な話題があったけど、チャットで流れて忘れ去られていた…」 「あの話題ってどうなったっけ?」 「議論したことを構造化してログに残すのがめんどくさい…」 僕は全部あります。 この記事で…

公開日 2022/06/23 Zenn

【Unity】CullingGroupをより簡単に実装する【Vision】 の記事画像

【Unity】CullingGroupをより簡単に実装する【Vision】

CullingGroup APIとは? 「オブジェクトが見えているかどうか」「オブジェクトがプレイヤーからどれくらい離れているか」で処理を切り替えたい時などに使えます。 例えば、 カメラに表示されていないオブジェクトを非 … 【Unity】CullingGroupをより簡単に実装する【Vision】

公開日 2021/03/16 mackysoft.net

【つくるUOZU】和尚さんのメンタリング整理【BOOT CAMP 2020 その1】 の記事タイトル画像

【つくるUOZU】和尚さんのメンタリング整理【BOOT CAMP 2020 その1】

はじめに BOOT CAMPは「つくるUOZUプロジェクト」の一環で、プロのクリエイターにゲーム開発のメンタリングをしてもらえるゲームクリエイター養成プログラムです。 前回のBOOT CAMPに引き続き、和尚さん(@Ku … 【つくるUOZU】和尚さんのメンタリング整理【BOOT CAMP 2020 その1】

公開日 2020/07/04 mackysoft.net

「リリースされない神ゲーより、リリースされたクソゲーの方が価値があります」の補足 の記事タイトル画像

「リリースされない神ゲーより、リリースされたクソゲーの方が価値があります」の補足

はじめに 先日投稿した『初作品リリースまでに6年かかった僕が教える、ゲームを完成させる方法』に多くの反応を頂いた中、 「リリースされない神ゲーより、リリースされたクソゲーの方が価値があります」 という発言が独り歩きしてい … 「リリースされない神ゲーより、リリースされたクソゲーの方が価値があります」の補足

公開日 2020/06/26 mackysoft.net

初作品リリースまでに6年かかった僕が教える、ゲームを完成させる方法 の記事画像

初作品リリースまでに6年かかった僕が教える、ゲームを完成させる方法

こんにちは、まきひろ(@makihiro_dev)です。 ゲーム開発、大変ですよね。巷なんかだと、 ゲームを作りたいと思う人が1000人 ゲームを作り始めるのが100人 ゲームを作り続ける人が10人 ゲームを完成させるの … 初作品リリースまでに6年かかった僕が教える、ゲームを完成させる方法

公開日 2020/06/23 mackysoft.net

UOZU GAME BOOT CAMP 2020に参加するぞ!【つくるUOZU】 の記事タイトル画像

UOZU GAME BOOT CAMP 2020に参加するぞ!【つくるUOZU】

はじめに BOOT CAMPは「つくるUOZUプロジェクト」の一環で、プロのクリエイターにゲーム開発のメンタリングをしてもらえるゲームクリエイター養成プログラムです。 前回のBOOT CAMPに引き続き、今回も参加するこ … UOZU GAME BOOT CAMP 2020に参加するぞ!【つくるUOZU】

公開日 2020/06/21 mackysoft.net

【ローグライク】ランダムで敵を選出して生成する【C#】 の記事タイトル画像

【ローグライク】ランダムで敵を選出して生成する【C#】

はじめに これからアップデートを行う予定の『Treasure Rogue』の更新の一つである「レベル生成アルゴリズムの改善」が一段落したので、この記事ではその実装についての細かいコード付きで解説していきます。 まず、この … 【ローグライク】ランダムで敵を選出して生成する【C#】

公開日 2020/06/18 mackysoft.net

『Slay the Spire』はなぜ面白いのか【ローグライクゲーム開発者が考える】 の記事画像

『Slay the Spire』はなぜ面白いのか【ローグライクゲーム開発者が考える】

はじめに 『Slay the Spire』はローグライクなデッキ構築カードゲームです。 そして僕自身、ローグライクゲームを作っており、この記事ではローグライクゲーム開発者の視点から『Slay the Spire』について … 『Slay the Spire』はなぜ面白いのか【ローグライクゲーム開発者が考える】

公開日 2020/06/15 mackysoft.net

ターン制のゲームループを実装する方法【C#】 の記事タイトル画像

ターン制のゲームループを実装する方法【C#】

はじめに この記事ではターン制のゲームループを実装するためのコードを紹介します。 僕が作ったターン制のローグライクゲームである『Treasure Rogue』は、基本的にこれから紹介するコードで動いています。(コードを見 … ターン制のゲームループを実装する方法【C#】

公開日 2020/06/14 mackysoft.net

【PlayFab】プレイヤー名(DisplayName)を登録・更新【Unity】 の記事画像

【PlayFab】プレイヤー名(DisplayName)を登録・更新【Unity】

この記事でのバージョン PlayFab SDK: 2.86.2005 18 はじめに 前提条件としてプレイヤーがログインしている必要があるので、ログインについて知りたい方は以下の記事を見てもらえると幸いです。 【Play … 【PlayFab】プレイヤー名(DisplayName)を登録・更新【Unity】

公開日 2020/06/08 mackysoft.net

Weightedなランダムを実装する【C#】 の記事タイトル画像

Weightedなランダムを実装する【C#】

はじめに 「完全なランダムではなく、要素のWeight(重み)によって選ばれる確率が異なるランダムを実装したい」という時があります。例えば「ガチャ」や「アイテムのドロップ率」とかがそれにあたります。 この記事では、そんな … Weightedなランダムを実装する【C#】

公開日 2020/06/05 mackysoft.net

ローグライクのマップ生成アルゴリズムについて解説 の記事画像

ローグライクのマップ生成アルゴリズムについて解説

はじめに 『TreasureRogue』というローグライクゲームを作ったので、その際に実装したマップ生成アルゴリズムについて解説します。 『TreasureRogue』は縦長のマップを生成しますが、基本的な実装は「不思議 … ローグライクのマップ生成アルゴリズムについて解説

公開日 2020/06/02 mackysoft.net

【PlayFab】プレイヤーのプロフィールを取得する【Unity】 の記事画像

【PlayFab】プレイヤーのプロフィールを取得する【Unity】

この記事でのバージョン PlayFab SDK: 2.86.2005 18 はじめに この記事で紹介する機能では、前提条件としてプレイヤーがログインしている必要があるので、ログインについて知りたい方は以下の記事を見てもら … 【PlayFab】プレイヤーのプロフィールを取得する【Unity】

公開日 2020/05/30 mackysoft.net

ゲームを面白くする「コントラスト」【ゲームデザイン】 の記事タイトル画像

ゲームを面白くする「コントラスト」【ゲームデザイン】

はじめに 『[CEDEC 2018]ゲームが面白くならない理由は「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」の不整合にある』という記事を読みました。 この記事では、参考元の大まかな概要に加えて「実際に僕が作っているゲ … ゲームを面白くする「コントラスト」【ゲームデザイン】

公開日 2020/05/29 mackysoft.net

【PlayFab】PlayFabAuthenticationContextとは?【Unity】 の記事画像

【PlayFab】PlayFabAuthenticationContextとは?【Unity】

はじめに PlayFabを使っているときに「○○Requestに指定できるPlayFabAuthenticationContextって何だろう?」と思ったので、PlayFabAuthenticationContextにつ … 【PlayFab】PlayFabAuthenticationContextとは?【Unity】

公開日 2020/05/27 mackysoft.net

【PlayFab】Leaderboardを使ってランキングを実装する【Unity】 の記事画像

【PlayFab】Leaderboardを使ってランキングを実装する【Unity】

この記事でのバージョン PlayFab SDK: 2.86.2005 18 はじめに この記事では、PlayFabのLeaderboard関連のAPIを使用しています。前提条件としてプレイヤーがログインしている必要がある … 【PlayFab】Leaderboardを使ってランキングを実装する【Unity】

公開日 2020/05/26 mackysoft.net

【PlayFab】IDの生成、ログインについて【Unity】 の記事画像

【PlayFab】IDの生成、ログインについて【Unity】

この記事でのバージョン PlayFab SDK: 2.86.2005 18 はじめに PlayFabには様々な機能がありますが、それらの機能を使うため最初にすべきことはログインです。 「匿名ログイン」と「回復可能なログイ … 【PlayFab】IDの生成、ログインについて【Unity】

公開日 2020/05/25 mackysoft.net

【Unity】ModifierListでスカラを実装してみる【Modiferty】 の記事画像

【Unity】ModifierListでスカラを実装してみる【Modiferty】

はじめに 「Modiferty」はステータス管理ライブラリです。 「Modifertyの概要について知らない」という人は、まず以下の記事を見てもらえると分かりやすいです。 ゲームのステータス管理にModifertyを使う … 【Unity】ModifierListでスカラを実装してみる【Modiferty】

公開日 2020/05/24 mackysoft.net

【Unity】ゲームのステータス管理にModifertyを使う【Modiferty】 の記事画像

【Unity】ゲームのステータス管理にModifertyを使う【Modiferty】

はじめに ゲームを作っていたら割といい感じのライブラリが出来上がったので、Githubにてライブラリ「Modiferty」を公開しました! このライブラリは、キャラクターや武器に「ステータス」の概念があるようなゲームで広 … 【Unity】ゲームのステータス管理にModifertyを使う【Modiferty】

公開日 2020/05/21 mackysoft.net