『Slay the Spire』はなぜ面白いのか【ローグライクゲーム開発者が考える】

はじめに

『Slay the Spire』はローグライクなデッキ構築カードゲームです。

そして僕自身、ローグライクゲームを作っており、この記事ではローグライクゲーム開発者の視点から『Slay the Spire』について考えていきます。

『Slay the Spire』のランダム性

同じゲームを長いことやっていると「特に心の動かない流れ作業のようなプレイ」が発生して、「僕何やってるんだろう…?」となりがちです。

しかし、このゲームには流れ作業が存在しません。

ランダムな要素がとても多く、常に考えて選択し続ける必要があるからです。

そして、そのランダム性で特に重要な要素として挙げられるのが、以下の4要素です。

  • デッキの構築
  • ステージの構成
  • イベント
  • 最初の選択肢

デッキの構築

敵を倒した後や、ゲーム内の特定のイベントなどで、カードを入手するチャンスが訪れます。

現在のデッキ構成と照らし合わせて、カードを選んでいきます。(「選ばない」選択肢もあります)

表示されるカードはランダムなので、「テンプレ構成」なんてものはありません。

そして「テンプレ構成」がないからこそ、無限に試行錯誤が楽しめます。

一期一会

時折、「これ最強のデッキじゃん!」となるようなデッキが組みあがることがあります。

しかし、最後のボスを倒したらお別れ。再び同じデッキが組みあがることはないです。

そして過去の最強デッキを忘れて、次なる最強デッキを探求する「一期一会」こそがこのゲームの面白味の一つだと思っています。

ステージの構成

このゲームでは全4層から成るステージを攻略していくのですが、それぞれのステージはランダムに構成されており、どういった経路を辿るかを毎回考えて決める必要があります。

ステージの構成要素の内容は以下のようになっています。

Unknown何かしらのイベントが発生する。
Merchant商人。カードなどを買ったりできる。品揃えはランダム。
Treasure宝箱。お金、カード、強化アイテムを入手できる。入手できる物はランダム。
RestHPを回復したり、カードをアップグレードしたりできる。(どちらか片方を選ぶ)
Enemy通常の敵。倒したら報酬がもらえる。出現する敵はランダム。
Elite中ボス。戦うリスクが高いけど、倒したときの報酬が良い。出現する敵はランダム。

「どこで商人に会うべきか」「中ボスと戦うべきか」など、様々な要素のことを考えながら経路を決定します。

ステージを構成する要素はとにかくランダムで、その中でも特筆すべきは「?」マス(Unknown)です。

イベント

「?」マスに止まると、高い確率でイベントが発生します。(たまに敵に遭遇したり、商人に会ったりする)

そして、このイベントこそがゲームにランダム性を与えるのに最も貢献しています。

Wikiを見た限りだと現在52種類ものイベントが存在しますが、基本的に「プレイヤーが一方的に損をする」ようなものが無いです。

  • 「カードをアップグレードする」など単純に嬉しいイベント
  • 「リスクとリターンを取る」か「リスクはないけど、リターンがないor微小」を選択するイベント

ポジティブで何が起こるかわからない「?」マスはワクワクします。

そしてプレイヤーは「?」マスに積極的に止まるようになり、結果的にプレイヤーはランダム性の強い体験を繰り返し、『Slay the Spire』にハマっていきます。

最初の選択肢

『Slay the Spire』では毎プレイの最初、クジラ(のようなもの)に選択を迫られます。

いくつか選択肢の例を挙げると、

  • 最大HPを増やす
  • スターターデッキのカードを1枚「取り除く」「他のカードに変換する」「アップグレードする」
  • ランダムにレアカードを入手する
  • Curse(呪い)カードを入手する代わりに、「入手するレアカードを選択する」「Relic(プレイヤーを強化するアイテム)を入手する」

この最初の選択肢ですが、ゲーム序盤のモチベーションを維持するのに極めて大事な作用をもたらしています。

このゲームは最初のデッキが固定されており、最序盤が同じようなプレイになってしまいます。そこで最初に「ランダムな選択肢」を持ってくることで、プレイの高揚感を高めています。

とある選択肢のパターンに対する疑問

一つ疑問に思ったのが、最初の選択肢に「面白みのない選択肢のパターン」が存在することです。

  • 最初の3回の戦闘での敵のHPが1になる
  • 最大HPが7アップする

と、「デッキに変更を加える選択肢」などに比べて随分と味気ないです。どちらを選んでも地味なので、このパターンが来たときはモチベーションが落ちます。(体感30%~50%ぐらいでこのパターンが来ます)

これだけは「開発者はなぜこのパターンを作ったのだろう?」と疑問に思っています。

コントラストを作るため?

ひとつ挙げるとすると、「コントラストを作るため」という推測があります。

「コントラスト」とはメリハリです。面白味のないパターンが存在するからこそ、面白味のある選択肢に対する期待感が高まり、「ついプレイボタンを押してしまうのではないか」と考えられます。(参考:ゲームを面白くする「コントラスト」【ゲームデザイン】

とにかく選択を迫られる

重要な4つのランダム性については以上です。

このゲームでは毎プレイ、「どのカードを選ぶか」「どの経路を辿るか」「どの選択をするか」など、よく考えて選択する必要があります。

「このゲームで選択をしていない場面はない」と言っても過言ではない位に、とにかく選択を迫られます。

まとめると、

「考えて選択するという過程が面白く、それを常に新鮮な状態で提供するための仕組みが、各所に散りばめられたランダム性」なのかな、と思います。

おわりに

もし興味が沸いたのなら、プレイしてみましょう。

資料画像を用意するためにプレイしていたら夢中になってしまい、この記事を書き終わるのに3日掛かりました。

参考

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