「リリースされない神ゲーより、リリースされたクソゲーの方が価値があります」の補足
はじめに 先日投稿した『初作品リリースまでに6年かかった僕が教える、ゲームを完成させる方法』に多くの反応を頂いた中、 「リリースされない神ゲーより、リリースされたクソゲーの方が価値があります」 という発言が独り歩きしてい …
はじめに 先日投稿した『初作品リリースまでに6年かかった僕が教える、ゲームを完成させる方法』に多くの反応を頂いた中、 「リリースされない神ゲーより、リリースされたクソゲーの方が価値があります」 という発言が独り歩きしてい …
こんにちは、まきひろ(@makihiro_dev)です。 ゲーム開発、大変ですよね。巷なんかだと、 ゲームを作りたいと思う人が1000人 ゲームを作り始めるのが100人 ゲームを作り続ける人が10人 ゲームを完成させるの …
はじめに RayはUnityにおける仮想の光線です。 using UnityEngine; public class RayExample : MonoBehaviour { public Transform targe …
はじめに BOOT CAMPは「つくるUOZUプロジェクト」の一環で、プロのクリエイターにゲーム開発のメンタリングをしてもらえるゲームクリエイター養成プログラムです。 前回のBOOT CAMPに引き続き、今回も参加するこ …
BoundsIntとは? BoundsIntはバウンディングボックス(仮想的な立方体)を表すBoundsのintバージョンです。 仮想的な立方体を使って、位置計算をしたりするときに役立ちます。 using UnityEn …
はじめに これからアップデートを行う予定の『Treasure Rogue』の更新の一つである「レベル生成アルゴリズムの改善」が一段落したので、この記事ではその実装についての細かいコード付きで解説していきます。 まず、この …
GCについてざっくりとした認識しかしていなかったのですが、気が向いたので勉強しました。 GC周りの用語 GC周りの用語について、簡単にまとめました。 用語 説明 GC(ガベージコレクター) アプリケーションのメモリを自動 …
はじめに 『Slay the Spire』はローグライクなデッキ構築カードゲームです。 そして僕自身、ローグライクゲームを作っており、この記事ではローグライクゲーム開発者の視点から『Slay the Spire』について …
はじめに この記事ではターン制のゲームループを実装するためのコードを紹介します。 僕が作ったターン制のローグライクゲームである『Treasure Rogue』は、基本的にこれから紹介するコードで動いています。(コードを見 …
はじめに 「○○Settings」のようなものを実装するときに使えるSingletonScriptableObjectの紹介です。 コード using UnityEngine; public abstract class …